Im Studiengang Betriebswirtschaftslehre und Management lernen die Studierenden in ganz unterschiedlichen Modulen alles, was heute für ein modernes Management notwendig ist. Am Ende ihres Studiums soll es aber auch darum gehen, dass sie das erlernte Wissen zusammenfassend anwenden können. Und das lässt sich am effektivsten und gleichzeitig unterhaltsamsten umsetzen, indem die Studierenden einfach mal selbst Managerinnen und Manager eines Unternehmens sein können. Und hier kommt das Surfen ins Spiel, denn die Studierenden sollen – simuliert und ohne persönliches finanzielles Risiko – ein Unternehmen für Surfbretter gründen und gut durch einige Jahre bringen. Natürlich müssen sich die Studierenden nicht selbst an die Werkbank stellen, Surfbretter produzieren und dann an reale Personen verkaufen. Es handelt sich um ein Spiel, in dem sie einen schlauen Plan für ein Unternehmen entwickeln müssen. Dieser Plan wird digital unter Berücksichtigung aller beteiligten Studierenden-Unternehmen ausgewertet und kann anschließend immer wieder überdacht und gegebenenfalls geändert werden.
Diese Geschäftssituation wird von Topsim, einem Anbieter für digital simulierte Unternehmensplanspiele, zur Verfügung gestellt. Inhaltlich begleitet wird das Planspiel durch Prof. Dr. Peter Philippi-Beck, Prof. Dr. Dominic Hermann und Mitarbeitenden der Fakultät Technologie und Management. Die Studierenden wenden dabei alles, was sie im Studium gelernt haben an, und überdenken nochmal die Zusammenhänge und Verknüpfungen, z.B. wie ein sogenanntes Business Model Canvas funktioniert, um eine gute Geschäftsidee zu entwickeln. Oder sie analysieren, welche Daten und Informationen aus Sicht der Marktforschung relevant sind. Sie müssen Kosten kalkulieren und die finanzielle Situation des Unternehmens stets im Auge behalten. Spannend wird es auch, wenn die Studierenden in einem sogenannten Pitch eine Investorin oder einen Investor von ihrer Geschäftsidee überzeugen müssen. Ist dann wirklich das Surfbrett mit Sitzheizung und Samtbezug eine grandiose Idee? Oder ergibt der Klassiker, ganz schlicht und einfach, doch eher Sinn?
Im Planspiel selbst treffen die Studierenden dann in jeder Periode wichtige Entscheidungen für ihr Unternehmen: u.a. wie viel für Marketing ausgegeben wird, ob Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter eingestellt werden, wie die Produktion der Surfbretter ablaufen soll oder ob die aktuellen finanziellen Mittel noch ausreichen, um Investitionen in die Entwicklung neuer Boards zu leisten. Dabei dürfen sie aktuelle Entwicklungen auf dem Markt nicht aus dem Blick verlieren. Ist surfen gerade nicht so angesagt wie andere Sportarten? Zusätzlich müssen sie auch die Aktivitäten der anderen konkurrierenden Studierenden-Unternehmen mitdenken. Für die Studierenden ist es dann besonders interessant zu erfahren, wie ihr Unternehmen in Konkurrenz zu den anderen dasteht. Haben sie z.B. genau erkannt, wer Surfbretter kauft und was diese Käufer haben wollen? Haben sie eine geniale Innovation entwickelt, die sich von allen anderen Unternehmen abhebt und ihnen Vorteile beim Verkauf an Surfschulen, Freizeit- oder Profisurfer bringt? Oder surfen sie vielleicht geschäftlich eher auf der sicheren Welle und treffen Entscheidungen, die sie zwar nicht zum Überflieger macht, aber dafür zu einem soliden Unternehmen mit akzeptabler Geschäftslage? Und auch wenn man sich mal verzockt - es ist zum Glück nur ein Spiel. Diese Erfahrungen helfen den Studierenden zu lernen und Entscheidungen in ihrem Berufsleben bewusst zu reflektieren.